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VR行业由厂商推动?未来真正掌握在用户手中

分类:未来频道 时间:2016-09-14 09:55 浏览:348
概述
  9月14日消息,据国外媒体VentureBeat报道,虚拟现实和用户生成内容不只是流行词,它们可能会是游戏行业甚至整个VR行业的未来,可能会相辅相成。   在GamesBeat 2016大会上,VentureBeat采访了Roblox CEO戴夫
内容

  9月14日消息,据国外媒体VentureBeat报道,虚拟现实和用户生成内容不只是流行词,它们可能会是游戏行业甚至整个VR行业的未来,可能会相辅相成。

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  在GamesBeat 2016大会上,VentureBeat采访了Roblox CEO戴夫·巴祖基(Dave Baszucki)以及Vreal CEO兼创始人托德·胡珀(Todd Hooper)。Roblox是一家向VR开放的用户生成内容平台,Vreal则是一家可让游戏玩家在虚拟现实环境中观看游戏比赛。两名高管都谈到了虚拟现实将如何改变用户生成内容未来的问题。以下是采访摘要:

  问:你们可以先自我介绍,然后再谈谈你们的公司是做什么吗?

  巴祖基:我是Roblox的CEO。我们的使命是,打造我们所说的想象平台。每个月,有超过2000万玩家来到我们的平台来进行角色扮演,创造,以及与朋友玩耍。该平台完全是由用户生成内容驱动。它运行于云端,纯3D,能够带来拟真的浸入式体验。我们最近取得了显著的增长,新用户增长速度达到《我的世界》(Minecraft)开发商Mojang的5倍。

  我们的愿景是覆盖所有的平台,给每一个平台都带来出色的用户界面。在Xbox上,我们的应用在过去3个月里一直是Xbox生态系统中下载量前二多的应用。在iPad上,我们是下载量第八高的游戏类应用。在手机上,我们排在第30位左右。我们都非常看好大众驱动的VR社交的未来。我们认为用户生成内容是驱动共情的、浸入式社交体验的巨大引擎。

  胡珀:我是Vreal的CEO兼创始人。我们是一家做VR游戏流媒体平台的西雅图公司。如今人们回到家后会在Twitch和YouTube上看游戏直播。我们正在思考在VR世界那会变成怎样的体验。事实证明它很酷。戴上头盔,你就能够进入游戏。想要加入你时,戴上头盔,我就能出现在你的游戏当中,可以在里面到处闲逛。这是一种不一样的社交体验,不只是平面屏幕体验。它是浸入式的,很有吸引力。你会感觉自己跟其他人处在同一空间。

  问:对于用户生成内容和社交,你们有着不同的策略。一个是偏向打造观众版本,一个是打造用户生成版本。目前的VR内容基本都是单独的体验。我们如何才能够将VR转变成更具社交性的体验呢?

  胡珀:目前我们还没有看到那么多的社交体验。我们所做的是基于游戏设计以下的级别。很多设计单人游戏的人认为,那只涉及一个人。不过,我们找到了方法将社交元素引入其中。以像《外科模拟》(Surgeon Simulator)这样的游戏为例,你在玩那款游戏,我可以出现在游戏当中,并与你进行互动。我们的视角是,技术上有方法再创造一款让每个人能够同步体验,让你有在跟其他人在互动的幻觉的游戏。

  实际上,如果你去问开发者,“嘿,你可以将所有的游戏都再创造成多玩家社交体验吗?”那是不可能的。我们从平台角度发现,有技术将会让任何开发者都能够将任何体验转变成社交体验。这是与叫开发者打造全新社交体验不同的一种思考方式。

  巴祖基:在Roblox,我们有一观点:有很多涉及非交互性内容的技术将会在VR中占据一席之地。很多的技术都涉及沟通。不过,很复杂的一种人际互动就是,在共同经验层面一起做事情,即想象自己在跟其他人一起做事。那是我们在试图驱动的一种体验,在这种体验中,共情和浸入感会让人们真的有在跟其他人一起做事的感觉。

  在Roblox平台上,最高峰时有近60万人在想象自己在餐馆工作,想象自己是小鸟,想象自己在自然灾难中艰难求生,想象自己是时装模特……VR将浸入感提升到了我们前所未见的高度。手机很难带来那种浸入感。大屏幕效果会好些。

  我们一直以来都专注于打造社交体验。VR是浸入式体验的一种自然延伸,将会更加彻底地超越我们的平台上的所有玩家。

  问:你的游戏已经具有社交性了。VR已经改变了人们在Roblox环境中互动的方式吗?

  巴祖基:那些社交属性较强的游戏在我们的平台上会有优势。有很多的体验涉及四处走动和交际。Roblox Top Model是模特T台秀场。那些类型的体验会有更加浸入式的VR体验。通过让VR玩家同时与手机、平板电脑、平板电脑和Xbox玩家进行互动,我们在尝试营造那种体验。我们的VR玩家拥有更加浸入式的体验。手机玩家的体验则没有那么多的沉浸感。但他们能够在一起玩耍。

  我们认为浸入式3D多玩家物理模拟内容最适合VR。

  问:Vreal在做的类似于Twitch模式。你们有主持人似的人在玩游戏,他们会有观众。你觉得那些人未来会转向VR吗?这会是迟早都会发生的事情吗?

  胡珀:我们确实看到Twitch和YouTube的播主对于VR很有兴趣。这很大程度上是一代人的事。看看Twitch公布的观众数据,你会发现他们的年龄在14岁至24岁之间。他们晚上回到家之后就会看90分钟的直播。他们不会像他们的父母那样看电视。

  我们注意到的另一个代际问题是,给年纪较大的人戴上VR头盔,告诉他们去观看游戏,他们会觉得很不解。“我为什么要去看别人玩游戏呢?”而年轻人则不会有这样的困惑。“噢,是的,她是在玩游戏,我只是在闲逛。我明白了。”不同年代的人之间有一点脱节。另外,VR比较新奇。人们将会更多的将其看作是社交的机会。

  问:巴祖基,你提到了这种史学应用和课堂教学。你可以直接在虚拟现实中给学习者演示解剖青蛙的过程,而不必在现实中真的那么做。从用户生成内容角度来看,那是很有趣的一个可能性吗?

  巴祖基:当我们给Roblox加入了教育元素时,效果确实令人难以置信。有很多家长为家里的每一个人都在一起玩《Bird Simulator》而感到非常兴奋。在VR中,你就是小鸟。而在PC上,你只是坐在屏幕前看着一切的发生。在虚拟世界中,你不会不知不觉地学到不少的东西。该游戏会教到你生态圈、生存、捕食等方面的知识。

  我认为,消费者最终将会驱动这些类型的3D浸入式平台的发展。与此同时,我们将会发现教育材料是由用户生成内容的长尾打造的。就像在现在的YouTube上搜索教育内容,你会发现有很多出色的内容。

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